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近2億中小學生上網激增!疫情下的網絡沉迷怎麼辦

新聞來源:新華每日電訊 更新時間: 2020-05-20 09:04

  “玩遊戲玩得吃飯都叫不動”

  近2億中小學生上網激增!疫情下的網絡沉迷怎麼辦?

  突如其來的新冠肺炎疫情,讓中國近2億中小學生迎來史無前例的在線教育。宅在家裏,上網課、寫作業、打遊戲……已成很多青少年生活的常態。小小年紀卻能在手機上熟練切換運行上課軟件、遊戲軟件,讓很多家長感到擔憂。

  疫情下,青少年沉迷網絡的問題更加凸顯,家長們該怎麼辦?

  孩子遊戲忙 家長焦慮升

  “玩遊戲玩得吃飯都叫不動”“趁我睡著了掰我的手指解鎖手機”……“熊孩子”疫情期間長期在家沉迷遊戲,讓“老母親”“老父親”們感到無奈又無助,“不盯著他,他就玩”,這讓家長們感慨“上網課我比孩子還累”“帶孩子比上班還累”。

  在新冠肺炎疫情期間,遊戲成為網絡娛樂的重要方式之一。QuestMobile研究院數據顯示,2020年春節期間,互聯網行業的在線時長和日活數量均創造了曆史最高紀錄,春節前用戶使用總時長約50億小時,而在春節和疫情的雙重刺激下,用戶使用總時長甚至達61.1億小時,較春節前增加了20%。

  對青少年而言,通過網絡學習、上課的客觀需求增加了他們接觸手機的可能性,也拉長了青少年的網絡使用時間。這給孩子們打遊戲提供了更多機會。

  家長們即使24小時都和孩子待在一起,也難免會有疏漏,一些“熊孩子”就借機鑽了空子——他們用家長的身份信息,繞過實名管製要求,登錄遊戲。記者從騰訊客服獲取的數據顯示,疫情以來,騰訊客服受理的退費申訴中,超過92%都是未成年人冒用成年人賬號進行遊戲及消費。

  對很多家長而言,他們不僅擔心玩遊戲時間太長會導致孩子沉溺於遊戲,影響到學習,更對孩子們的身體感到擔憂。國家統計局上海調查總隊發布的“疫情期間中小學生狀況調研報告:小學篇”顯示,70.7%的小學生鍛煉時間不到30分鍾,其中,有8.3%的學生幾乎沒有體育鍛煉,有19.2%的在15分鍾以內。

  而最讓家長們憂心的,是長期接觸電子產品對視力的影響。國家統計局上海調查總隊的調查同時表明,70.5%的家長對疫情期間孩子的視力問題表示出深深的顧慮。

  一些孩子用成年人賬號玩遊戲繞過未成年人保護

  “防止青少年沉迷網絡遊戲一直是家長們關注的問題。”中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏豔說,疫情居家期間,隨著未成年人接觸網絡遊戲機會增加,這一問題又被放大,再次引起家長們關注。針對這一問題,家長們可以做什麼呢?

  伴隨互聯網出生的青少年,對網絡遊戲具有較強的認同。中國青少年研究中心少年兒童研究所發布的《中小學生網絡遊戲的認知、態度、行為研究報告》顯示,近八成學生從小學就開始接觸網絡,手機成為中小學生的首選遊戲設備。

  家長在處理孩子玩遊戲的問題時,往往會采用監督、限製等手段,這在一定程度上有效幫助孩子們合理使用網絡與遊戲,但也帶來了親子間的爭執。中國青少年研究中心少年兒童研究所的調查顯示,近四成學生曾因網絡遊戲與父母發生過爭執。

  對此,專家建議,家長可以通過成長守護平台對孩子的遊戲時間、遊戲消費進行管理,甚至還可以使用“一鍵禁充”功能禁止遊戲內的所有消費。如果允許孩子適度娛樂,也請家長能夠指導未成年人以其身份信息進行實名驗證,確保未成年人的遊戲時段、時長等都能受到健康係統的嚴格限製。

  麵對未成年大額消費問題,多家遊戲平台都建立了反饋渠道和受理流程,家長可提供家長和孩子的身份證明等一些必要材料,經過平台方綜合評估後,會對申訴的消費問題處理。

  對於未成年人防遊戲沉迷,這些措施足夠了嗎?記者發現,一些破壞保護係統規則的行為正在網絡滋生,將對未成年人帶來新的負麵影響。

  當前,網絡上出現了諸多遊戲賬號租號平台,玩家可以一小時2元至數十元的價格租到一個賬號。很多遊戲賬號平台都沒有用戶實名認證的機製,未成年人可以用零花錢在這些平台租賃賬號打遊戲,一些賬號甚至皮膚、裝備等都很齊全,對青少年很有吸引力。

  此外,一些關於“未成年人遊戲申訴”的黑色產業鏈也開始浮現。一方麵,惡意申訴給企業帶來挑戰。騰訊未成年人遊戲主動服務負責人陶金介紹,據不完全統計,平均每天接到超20起成年人借未成年人遊戲消費之名的惡意申訴,占用了合理申訴用戶的服務資源。

  更需關注的是,還有一些不法分子打著幫家長申請遊戲退款的旗號,以“中間商”的名義,從遊戲消費退款中牟利,一些家長由於不了解遊戲退費規則,輕信了所謂的“代理”,需要給他們不菲的“辛苦費”。

  陶金提醒,騰訊客戶服務不涉及費用收取,請勿輕信外界“代申訴未成年人遊戲退款”,避免造成個人隱私信息泄露和財產損失。

  未成年人防沉迷係統“漏洞”還需要不斷修複

  數據顯示,2019年我國未成年網民規模為1.75億,互聯網普及率達到93.1%,未成年網民中利用互聯網進行學習的比例為89.6%,玩遊戲的比例為61.0%。

  作為網絡原住民的青少年不僅將互聯網作為一種工具,更將使用互聯網作為一種生活方式。麵對來勢洶湧的網絡浪潮和技術變革趨勢,看似難以招架的家長還能做些什麼?政府、企業等又可以為構建一個有利於青少年成長的環境貢獻什麼力量?

  “我與家長之間不是代溝,而是天塹。”在一些青少年的眼中,在麵對玩遊戲等問題,他們之間似乎有著不可調和的矛盾。“遊戲的問題歸根結底還是教育的問題,尤其是家庭教育的問題。”孫宏豔說,家長需要從觀念上對遊戲進行轉變,並對教育方式進行轉變。

  “對青少年而言,遊戲不僅是一種娛樂方式,還是一種社交方式。”中國青少年研究中心少年兒童研究所的研究顯示,在中小學生的現實交往中,他們非常樂於通過遊戲來表現自己的玩家身份和對網絡遊戲文化的了解,並由此體驗到群體歸屬感。專家認為,青少年的這種社交需求不可忽略。

  那麼,什麼樣的教育模式更能夠讓青少年不至於沉溺於網絡虛擬中呢?《中小學生網絡遊戲的認知、態度、行為研究報告》介紹,父母與孩子親密程度越高,越關心理解孩子,孩子更能認識到網絡遊戲的負麵影響,更少地在遊戲中花費開銷,而對孩子溺愛、冷漠或控製欲較強家庭的孩子都更容易出現喜歡打遊戲、玩遊戲時間過長等情況。

  從未成年人防沉迷係統來講,這一係統的社會“漏洞”還需要不斷修複。首先,越來越多的遊戲正在被接入到防沉迷係統中,5月底前,騰訊遊戲80款移動遊戲將接入防沉迷新規,與此同時微信小遊戲和QQ小遊戲也已接入健康係統。

  此外,將防沉迷工作“前置”也正在成為一種趨勢。OPPO、小米等手機開始置入遊戲防沉迷係統,操作係統能自帶成長保護的功能。此外,中國廣泛使用的遊戲開發平台Unity也宣布,聯手騰訊遊戲共同推出防沉迷係統開發工具,讓廣大中國遊戲開發者能夠更簡單、更快速地在遊戲開發階段應用防沉迷係統。

  2018年,教育部、國家衛健委等部委聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,要求“嚴禁學生將個人手機、平板電腦等電子產品帶入課堂,帶入學校的要進行統一保管”。調查顯示,81.9%的未成年人所在學校不允許學生帶手機進校。

  網絡空間作為家庭、學校、社會等現實世界的延展,已經成為未成年人成長中密不可分的一部分。此次新冠肺炎疫情防控中,停課不停學出現的一些問題,一定程度上暴露出部分未成年人在網絡素養上的短板。共青團中央維護青少年權益部發布的報告建議,將上網技能、安全防護、信息甄別等作為青少年網絡素養教育的必修課。

  全國政協副秘書長朱永新表示,應將網絡素養教育拓展至全民,糾正家長、學校和社會對未成年人使用互聯網的錯誤認知,讓家長具備管理和引導子女正確上網的能力。“建立政府牽頭、家校企三方聯動的網絡素養教育,不僅是為了提升未成年人的網絡素養,更是為網絡時代的未來奠定基礎。”(記者烏夢達、樊攀)

責任編輯:杜鵑    編輯:王瑋

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